đ Kunst, Musik & Zeitvertreib
âEin Reich, das tanzt, vergisst nicht zu leben.â
So verschieden die Lande des Reiches auch sein mögen â in einem sind sich Bauern wie Barone einig: Langeweile ist ein Feind, der besiegt werden will. Und sie tun es mit Musik, Spiel, Spektakel â oder einem dampfenden Bad.
Im Alltag wie an Feiertagen findet sich Kultur an jeder Wegbiegung:
In StĂ€dten und gröĂeren Dörfern gibt es Theatertruppen, GeschichtenerzĂ€hler, Barden, SĂ€nger, Puppenspieler, MaskentĂ€nzer, Wahrsagerinnen, Kartenleger, Mimen, Magieschausteller und hin und wieder sogar echte Dichter.
Bordelle gibt es reichsweit â manche kaum mehr als strohbedeckte HinterrĂ€ume, andere pompöse LusthĂ€user mit BĂŒhnen, Elixieren und duftenden Nebeln. In den HafenstĂ€dten pulsiert das VergnĂŒgen, auf JahrmĂ€rkten tobt das Staunen â und in manchen GasthĂ€usern reicht schon ein leeres Weinfass fĂŒr einen abendfĂŒllenden Auftritt.
âïž Zwischen Poesie und Pöbel
In den StĂ€dten des Reiches blĂŒhen die KĂŒnste:
TheaterhĂ€user bringen Dramen, Heldenepen und satirische Lustspiele auf die BĂŒhne. Viele StĂŒcke stammen von wandernden Dichtenden â allen voran dem berĂŒchtigten âNarren von Virellâ, dessen Werke unter der Hand kursieren und oft nur in Kellertheatern aufgefĂŒhrt werden.
Seine SpezialitĂ€t: Maskenspiele, in denen Adlige als Tiere auftreten, Gesetze rĂŒckwĂ€rts gesprochen werden und das Publikum plötzlich selbst Teil des Dramas ist.
Manche behaupten, seine Verse seien Prophezeiungen. Andere halten ihn fĂŒr einen ehemaligen Höfling. Wer er ist, weiĂ niemand. Doch wenn irgendwo ein neues StĂŒck mit dem Titel âDas Urteil des Windesâ auftaucht, weiĂ man: Der Narr war da.
Zu den beliebtesten Musikgruppen des Reiches zĂ€hlt âZucker und Zunderâ â eine bunte Truppe aus Feen, Gnomen und einem schweigsamen Harengon mit verstimmtem Waschbrett.
Auf den ersten Blick wirken sie, als könnten sie keiner Fliege etwas zuleide tun: flatterhafte Auftritte, bunte HalstĂŒcher, glitzernde BlĂŒtenkrĂ€nze.
Doch sobald sie spielen, verĂ€ndert sich die Stimmung. Ihre Musik bringt Tische zum Tanzen, Becher zum Springen â und manchmal auch die Zuhörer.
Man sagt, ihre Lieder seien âsĂŒĂ wie Honig und scharf wie Huftrittâ â aber was genau das bedeutet, erlebt man wohl erst, wenn man selbst dabei war.
đ BĂ€der, Spiele & Gesellschaft
Thermenkultur ist Lebensart â besonders in den groĂen StĂ€dten wie Landarion oder Ravaryn. Ăffentliche BĂ€der mit Marmorbecken, Dampfkuppeln, Klanghallen und Lesekammern prĂ€gen das Bild vieler Stadtviertel.
Man geht dorthin nicht nur zur Reinigung, sondern zur Begegnung: Hier werden GeschĂ€fte verhandelt, Ehen angebahnt, Duelle beigelegt â und manch ein kaiserlicher Entscheid nahm seinen Ursprung im heiĂen Wasser.
Die Thermen dienen allen Schichten: Morgens tummeln sich HĂ€ndler und Gelehrte, mittags kommen Boten, Amtsschreiber und Richter, und abends wird das Wasser von RĂ€ubern, Poeten und Spielern geteilt. Wer Einfluss sucht, sucht ihn dort. Und wer Ruhe will, findet sie selten.
In den HafenstĂ€dten des Hochsee-Archipels ist das dominierende Spiel der Tavernen das WĂŒrfelspiel âAchterfalleâ. Gespielt wird mit drei achtseitigen TierwĂŒrfeln â jeder WĂŒrfel zeigt mystische Wesen, etwa FlammenkrĂ€hen, Schuppeneulen, Nebelwölfe oder Krakengeister.
Ziel ist es, mit bestimmten Kombinationen möglichst viele âFallenpunkteâ zu erzielen â oder risikoreich auf das âDreifachzeichenâ zu wetten.
Besonders gefĂŒrchtet ist die Schuppeneule: Wer sie dreimal wĂŒrfelt, muss entweder alles setzen oder alles verlieren â sofort. Der Aberglaube rund um das Spiel ist so stark, dass manche Matrosen bestimmte Tierzeichen vor dem Auslaufen meiden.
Die Regeln sind leicht zu lernen, aber das Taktieren im Wetten, das Erkennen von Wahrscheinlichkeiten und das EinschĂ€tzen anderer Spieler machen es zu einem perfekten Spiel fĂŒr wankelnde SeemĂ€nner und Piraten.
đĄ Der GroĂe Glanzmarkt
Einmal im Jahr zieht er durch die Provinzen: Der GroĂe Glanzmarkt â ein gewaltiger Wanderjahrmarkt, der stets bei Nacht ankommt, bei DĂ€mmerung erwacht und beim letzten Gong des dritten Tages wieder verschwindet.
Er bringt fahrende Tavernen, Wahrsager mit leuchtenden Karten, Gaukler auf fliegenden Teppichen, sprechende Tiere, Verwandlungsspiegel, gewĂŒrfelte Schicksalsduelle und den sagenumwobenen Turm der SpiegeltrĂ€ume, in dem man angeblich sein zukĂŒnftiges Ich sehen kann â oder das, was man am meisten fĂŒrchtet.
Die WettlĂ€ufe durch das Irrlichtlabyrinth, der Wettstreit der Wandermelodien und die Meisterschaft der MĂ€rchenschreier gehören zu den gröĂten Attraktionen.
Kinder erhalten beim Eintritt eine KupfermĂŒnze mit dem Zeichen des Glanzes â wenn sie sie nicht verlieren, dĂŒrfen sie eine Frage stellen, die der Markt beantworten muss. Nur einmal.
Der Glanzmarkt wird von keiner bekannten Fraktion betrieben â er âgeschiehtâ. Und in Ravaryn sagt man: Wer ihm dreimal begegnet, ohne selbst Teil des Programms zu werden, lebt ein gesegnetes Leben. Oder ein sehr langweiliges.
đȘ¶ Sturmball â Spiel der Ehre
Wer durch das Reich reist, hört frĂŒher oder spĂ€ter das Tosen, Klatschen und BrĂŒllen eines Sturmballspiels â dem populĂ€rsten Volkssport Terraniens. Gespielt wird ĂŒberall: auf StadtplĂ€tzen, Burgwiesen, Klostervorhöfen und eigens dafĂŒr angelegten Sandfeldern.
**_âEin Reich, das spielt, kennt noch den Unterschied zwischen Kampf und Krieg.â
Ziel des Spiels:
Zwei Mannschaften versuchen, einen etwa kopfgroĂen, mit Sand gefĂŒllten Lederball durch die gegnerische Greifring-Halterung zu stoĂen â einen in vier Schritt Höhe befestigten Kreis aus Holz oder Eisen. Gespielt wird mit HĂ€nden, Unterarmen und Schultern â Treten ist verboten, aber Rammen erlaubt.
Wer zu Boden geht, muss den Ball abgeben. Wer ihn wirft, muss stehen.
Ein besonderes Merkmal jedes offiziellen Sturmballfeldes sind die Greifenleinen â zwei straff gespannte Seile, die in etwa drei Schritt Höhe quer ĂŒber das Spielfeld verlaufen.
Spieler können diese Seile nutzen, um sich abzustĂŒtzen, abzuspringen oder besonders gewagte WĂŒrfe und Blockaden auszufĂŒhren.
Besonders geschickte Spielende versuchen den seltenen âDoppelsprungâ â eine Kombination aus Schwung und Flug, mit dem der Ball aus der Luft in den Ring befördert wird.
Allerdings darf niemand lĂ€nger als drei AtemzĂŒge an der Leine bleiben â wer das tut, begeht ein sogenanntes Sturzspiel, das mit Strafwurf geahndet wird.
Das Spiel dauert zwei mal neun Minuten, wird von einer Schiedsrichterin und einem âFlĂŒgelrichterâ ĂŒberwacht â Letzterer sitzt erhöht und beobachtet das Geschehen von oben. Die Regeln sind einfach, aber taktisch tief: Es geht um Position, Raumkontrolle und Mut.
BerĂŒhmt-berĂŒchtigt: Die Reichsliga, in der sich Stadtmannschaften, Garnisonen, Klöster und sogar einige Akademien messen. Am Ende eines jeden Jahres wird in Landarion der Greifenpokal ausgespielt â mit Pauken, Spielen, FestumzĂŒgen.
Das siegreiche Team darf fĂŒr ein Jahr das Banner des Reichsadlers tragen â eine Ehre, die sonst nur der Greifenbrigade selbst zusteht.
GerĂŒchte besagen, dass die Greifenbrigade frĂŒher geheime Trainingsspiele veranstaltete, bei denen kein Ball, sondern ein Sandsack mit Metallkern verwendet wurde. Ob daran etwas dran ist, weiĂ niemand â aber ihre Offiziere schauen sich die Meisterschaft jedes Jahr persönlich an.