Nur wenigen Bewohnern Faerûns ist der Name ein Begriff – und noch weniger setzten je einen Fuß auf seinen Boden. Für die Händlerzunft ist es eine beschwerliche Reise durch tückische Strömungen und endlose Wogen; nur die kühnsten unter ihnen kehren mit reichen Schiffsbäuchen zurück – und selbst sie berichten oft nur bruchstückhaft von dem, was sie sahen. Noch seltener jedoch sind jene Abenteurer, die sich getrauen, die unerforschten Winkel dieses Landes zu betreten – ein Ort, der ebenso reich an Schönheit wie an Rätseln ist.
Terranien, ein Mosaik aus kleinen Stadtstaaten und verstreuten Siedlungen, ruht in einem Klima der Milde und Vielfalt. Die Natur zeigt sich hier in verschwenderischer Fülle – üppige Wälder, fruchtbare Ebenen und eine Tierwelt von beinahe märchenhafter Vielfalt. Ihre Gaben bestimmten Leben und Rhythmus der Menschen, lange bevor das Reich entstand. Seit jeher herrschte eine fragile Harmonie unter den Bewohnern. Streitereien zwischen Städten und Gemeinden flammten auf, doch fanden sie rasch ein Ende – ein Schiedsgericht aus Vernunft, nicht Macht, genügte, um Frieden zu wahren. Keine Krone thronte über ihnen, kein Imperium spann sein Netz – nur lose Fraktionen verbanden sich, eher aus Notwendigkeit als aus Streben nach Herrschaft.
Doch der Frieden sollte sich fortan als ein flĂĽchtiges Gut erweisen.
Vor etwa 80 Jahren kroch ein finsteres Übel aus den Düstermarschen heran – eine Seuche, nicht aus Fieber geboren, sondern aus Klauen, Zähnen und grollendem Brüllen: die Plage. Kein Feind im herkömmlichen Sinn – sondern etwas, das die Welt selbst infrage stellte. Sie war kein bloßer Schatten in den Legenden – sie war real, und sie kam in Wellen. Die zerstreuten Kräfte Terraniens fanden sich unvorbereitet und ohne geeinte Hand. Die ersten Städte fielen im Schweigen, ganze Landstriche wurden verwüstet. Die Monster, Ausgeburten der Finsternis, überrannten das Land bis tief in sein Herz – und mit ihnen kam das Ende jeder Gewissheit.
In letzter Stunde vereinten sich die überlebenden Städte, Siedlungen und Fraktionen unter einem gemeinsamen Banner – ein Bündnis geboren aus Verzweiflung und dem unerschütterlichen Willen zu überleben. Alte Feindschaften wurden begraben, uralte Mauern eingerissen, nur um eine letzte Linie gegen das Grauen zu ziehen.
So erhob sich ein neues Reich, mit der Stadt Landarion als dessen strahlender Mittelpunkt.
Landarion wurde zur Kaiserstadt, getragen von zwei mächtigen Säulen: der Münzkompanie, einer weitreichenden Handels- und Entdeckergilde, die auf Meer und Land operierte, und der Greifenbrigade, einer militärischen Elite, deren Banner wie Sturmvögel über den Himmel Terraniens zogen. Gemeinsam errichteten sie den wohl ausgeklügeltsten Staatsapparat des bekannten Kontinents – eine Symbiose aus Gold und Stahl, aus Verhandlung und Verteidigung.
An ihrer Spitze stand Kaiser Demios I., der erste seines Namens, ein Herrscher mit dem Blick eines Strategen und dem Herzen eines Bewahrers.
Während Landarion das Fundament für eine neue Ordnung legte, erhob sich eine weitere Institution aus dem Glauben und Wissen: der Orden der Tetrachie. Dieser Bund entstand aus der Vereinigung mehrerer Glaubensgemeinschaften, die sich den vier heiligen Gottheiten der Ordnung verschrieben hatten. Sie hüteten das Wissen um die Plage, spendeten Trost den Seelen der Gebrochenen, heilten die Verwundeten – und wachten mit strenger Hand über die Anwendung der Magie. Denn Vertrauen in das Arkanum war durch die Plage tief erschüttert worden. In Terranien sollte Zauberei fortan kein Spielball der Willkür mehr sein, sondern ein Werkzeug unter Aufsicht.
Fern von göttlichem Segen, doch nicht minder bedeutend, trat die Dampfbruderschaft auf den Plan – ein Zirkel von Tüftlern, Technikern und Gelehrten, deren Liebe dem Dampf, dem Zahnrad und der alchemistischen Formel galt. Sie mieden Magie wie ein Schmied das kalte Eisen, und vertrauten auf eine geheimnisvolle, goldschimmernde Essenz, deren wahre Rezeptur nur den Ältesten bekannt war. In hochkonzentrierter Form trieb sie Maschinen an – die ersten dampfbetriebenen Konstrukte des Kontinents. In verdünnter Variante belebte sie Truppen und Volk gleichermaßen – ein berauschendes Gebräu zwischen Wunder und Wahnsinn. Die Bruderschaft übernahm Aufgaben im Bauwesen, in der Kriegstechnik und im Bergbau – und wurde so zum Rückgrat der kaiserlichen Infrastruktur. Ihr Wirken war rau, effizient – und von einem Fortschrittsdrang getrieben, der manchmal schneller war als das Verständnis der Zeit.
Gemeinsam – unterstützt von zahllosen Gilden und wandernden Klingen – trat das neue Reich der Flut aus Wahnsinn und Monstrosität entgegen.
Unter den Helden stach ein Name hervor: die Glänzende Klinge, eine legendäre Heldengruppe, die zur Inspiration für Generationen wurde. Es gelang, das Herzland von der Plage zu befreien und das Böse zurück in die Düstermarschen zu drängen.
Doch Vorsicht ward zur Pflicht: Zur Sicherung des Friedens entstand die Grenzwacht, ein Heer aus Freiwilligen und Rekrutierten – oft rau, widersprüchlich, nicht selten von zweifelhaftem Ruf, doch unentbehrlich. Sie wachen über das Land zwischen Ordnung und Wahnsinn, spüren Veränderungen auf, berichten von Bewegungen im Schatten und führen Expeditionen ins Ungewisse. Nicht aus Hoffnung, sondern aus Notwendigkeit. Das Reich weiß, was es ihnen schuldet – denn
nie wieder soll Terranien von der Dunkelheit ĂĽberrascht werden.
Nachdem der Rand der Düstermarschen gesichert war, wandte sich das Reich nach innen – zum ersten Mal seit Jahren ohne das Dröhnen von Krieg und Grauen vor den Toren: zur Festigung seiner Ordnung, zur Entfaltung seiner Fraktionen – und mit wachsamem Auge zur See.
Der Blick schweift nun wieder gen Osten, dorthin, wo einst die Reise begann.
Faerûn ruft – und mit ihm vielleicht ein neues Kapitel in Terraniens Geschichte.